De term ‘metaverse’ is ineens overal: van de voorpagina’s van landelijke kranten tot de plannen van de machtigste bedrijven van dit moment. Maar wat is het metaverse precies? Matthew Ball beschrijft het metaverse als een onderling verbonden netwerk van virtuele 3D-werelden dat uiteindelijk zal dienen als toegangspoort tot de meeste online-ervaringen. Meer weten? Lees dan snel verder.
‘Dit boek helpt feiten van fictie te onderscheiden, hype van realiteit, en zou het fundament moeten zijn voor iedereen die de mogelijkheden van het metaverse wil begrijpen.’ – Reed Hastings, mede-oprichter en mede-ceo van Netflix
Er wordt vaak met de term ‘metaverse’ gegooid, maar het is moeilijk te bepalen waarop het woord van toepassing is, laat staan wat het betekent. Kun jij helpen om enkele basisregels op te stellen?
Er zijn drie kernmanieren om na te denken over het metaverse. Ten eerste: als het vierde tijdperk van computing/networking, na het mainframe-tijdperk (ongeveer 1950 tot 1980), het pc- en internettijdperk (ongeveer 1980 tot 2010) en het mobiele en cloud-tijdperk (vanaf 2000). Ten tweede: als een parallel bestaansniveau dat virtuele en fysieke werelden omspant. Ten derde: als een observatie dat in de toekomst een steeds groter deel van onze tijd, arbeid, vrije tijd, vriendschappen, geluk, identiteit, levens, zal bestaan in en zich zal afspelen in virtuele werelden.
Is Web3 hetzelfde als het metaverse?
Dit is een veelvoorkomende maar verkeerde samenvoeging, die een beetje lijkt op het verwarren van de opkomst van moderne democratische republieken met het proces van elektrificatie. Beide ontwikkelingen vonden plaats eind negentiende en begin twintigste eeuw, maar de ene was een maatschappelijke/organisatorische transformatie, terwijl de andere de gecombineerde impact van onderling verbonden elektrische technologieën en innovaties weerspiegelde (bijvoorbeeld motoren, batterijen, turbines, netwerken). Op een in grote lijnen vergelijkbare manier wordt Web3 beschouwd als een meer gedecentraliseerd en gebruikersgericht internet, terwijl het metaverse een concept is dat gericht is op realtime 3D (in tegenstelling tot gescript 3D, zoals in een Pixar-film).
Maar er zijn begrijpelijke redenen waarom Web3 en het metaverse vaak als ongeveer – zo niet precies – hetzelfde worden beschouwd.
Ten eerste worden ze allebei gezien als opvolgers van het internet van tegenwoordig: Web3 is duidelijk de opvolger van de afgelopen vijftien jaar van Web 2.0, terwijl het metaverse het overwegende 2D-internet van tegenwoordig naar 3D brengt. Net zoals het mobiele gebruik het internet van de jaren negentig transformeerde naar nieuwe factoren van vorm en gedrag (apps). De tweede belangrijke reden voor hun samenvoeging is dat Web3-principes waarschijnlijk essentieel zullen zijn voor een bloeiende metaverse-economie, net zoals we kunnen zeggen dat kapitalisme, democratie en honderden miljoenen bloeiende kleine bedrijven allemaal essentieel zijn voor een bloeiende economie in de echte wereld.
Spreken we over één metaverse, of meerdere?
We moeten de term ‘metaverse’ gebruiken zoals we de term ‘internet’ gebruiken. We zeggen niet ‘een internet’ of ‘de internetten’, en hebben het ook niet over het ‘Facebook-internet’ tegenover het ‘Apple-internet’ of het ‘Google-internet’. Dat komt doordat het internet een netwerk van netwerken is. De term zelf is een afkorting voor een groep ‘inter-netwerkende’ protocollen, die tientallen miljoenen autonome netwerken, systemen en bedrijven in staat stellen om verbinding met elkaar te maken. Op dezelfde manier beschrijft het metaverse het totaal van de onderling verbonden expressie van compatibele virtuele werelden.
Houd in gedachten dat het bestaan van het metaverse niet inhoudt dat er een geformaliseerde ervaring te beleven is, en al helemaal geen verenigde ervaring. Bijna de hele digitale wereld bevindt zich op ‘het internet’, maar we hebben nog steeds veel verschillende platforms, die gedeeltelijk van elkaar zijn gescheiden, zelfs al leveren ze een bijdrage aan het grote geheel.
De coronapandemie was een frustrerende les als het ging om communicatie op afstand en virtueel leren. Hoe kan het metaverse dat verbeteren, als het nodig wordt dat we nog meer van ons leven online gaan doorbrengen?
Mensen zijn sociaal en gevoelig voor aanraking. Het is moeilijk en raar om digitaal te communiceren met vrienden, objecten of video in 2D, waarbij onze ogen afwisselend recht in een camera kijken en rechtstreeks naar de persoon met wie we spreken. Er is niets waarmee we in de fysieke wereld communiceren dat net werkt zoals een raster met apps op een computerscherm.
De tekortkomingen van 2D-schermen, -interfaces en -ontwerp zijn vooral acuut voor kinderen, en specifiek in een leeromgeving. Leeftijdsgenoten, de aanwezigheid van een leraar, oogcontact, het vermogen om te leren door interactie: dat is allemaal belangrijk voor de leerervaring.
Met dit in gedachten zijn er grote verwachtingen dat de opkomst van op 3D-gebaseerde ervaringen zal inhouden dat we meer tijd online gaan besteden, maar ook een uitbreiding zal betekenen naar nieuwe gebieden en rollen – terwijl die ook worden verbeterd. Onderwijs is daarbij vooral interessant, omdat velen hebben voorspeld dat het traditionele onderwijs, en dan vooral beroepsopleidingen, fundamenteel verstoord zou worden door het internet: er zouden meer mensen ‘naar school gaan’, van overal vandaan, tegen lagere kosten, maar met hetzelfde niveau van opleiding. Dat is niet gebeurd. En in feite zijn de kosten van persoonlijk onderwijs meer gestegen dan welke andere categorie dan ook, afgezien van de gezondheidszorg. Maar wat zal er gebeuren als je over vulkanen kunt leren door er eentje binnen te gaan en in het magma te roeren, en er vervolgens uit geworpen te worden, de omringende atmosfeer in? Je kunt met een dynamische 3D-simulatie veel meer doen dan met papier-maché, zuiveringszout en azijn. Of stel je voor dat je leert over zwaartekracht door een Rube Goldberg-machine te bouwen: eerst op Mars, dan op de aarde en vervolgens op Venus. Studenten zullen in staat zijn om een virtuele kat in het kleinste detail te ontleden – ongeacht de financiële middelen van hun schooldistrict of hun ouders – en vervolgens door de bloedsomloop te reizen. Kortom, veel van de animatieserie The Magic School Bus wordt binnenkort mogelijk.
stel je voor dat je leert over zwaartekracht door een Rube Goldberg-machine te bouwen: eerst op Mars, dan op de aarde en vervolgens op Venus. Studenten zullen in staat zijn om een virtuele kat in het kleinste detail te ontleden – ongeacht de financiële middelen van hun schooldistrict of hun ouders – en vervolgens door de bloedsomloop te reizen. Kortom, veel van de animatieserie The Magic School Bus wordt binnenkort mogelijk.
Maakt het metaverse noodzakelijkerwijs een einde aan het 2D-internet en mobiel computergebruik? Is mijn smartphone straks achterhaald?
Nee. Je moet bedenken dat zelfs in het mobiele en cloudtijdperk we vaak niet-mobiele apparaten gebruiken, waarvan er veel vóór de smartphone zijn ontwikkeld. Net zoals desktops en laptops de beste manier blijven om een e-mail te typen, zullen mobiele telefoons zoals we die tegenwoordig kennen een sleutelrol blijven spelen in ons toekomstige leven. Het is zelfs waarschijnlijk dat deze apparaten nog tien jaar of langer ons primaire computerplatform zullen blijven. Hun rol zal echter veranderen, net zoals mensen die een e-bike hebben gekocht hun auto’s anders gebruiken.
Hoe ver zijn we verwijderd van de realisering van het metaverse?
Ik herinner mensen er graag aan dat het mobiele tijdperk aantoonbaar begon in 1973, met het eerste draadloze gesprek. Of het begon in 1991, toen het eerste draadloze digitale netwerk werd gelanceerd. Maar wanneer het mobiele tijdperk precies werd ‘gerealiseerd’, dat is een onbeantwoordbare vraag. Misschien bij de eerste iPhone in 2007, of misschien bij de tweede, die 3G en de App Store had? Toen de helft van de Amerikanen een smartphone had, of de helft van de wereld? Dit soort dingen zijn processen, geen schakelaars die worden omgedraaid. Wat we over het metaverse kunnen zeggen, is dat dit bijna honderd jaar oude idee eindelijk technologisch uitvoerbaar begint te worden. Het zal zich de komende jaren en decennia stapsgewijs ontwikkelen.
Wat hebben games als Roblox, Minecraft, Fortnite – en de jonge spelers ervan – te maken met een bredere acceptatie van het metaverse?
Deze platformen zijn op drie manieren relevant. Ten eerste komen ze het dichtst bij huidige vormen van het metaverse, in de zin dat ze een bijna oneindig aantal onderling verbonden virtuele werelden bieden, en uitgebreide toolkits waarmee gewone mensen die kunnen produceren. Ten tweede tonen ze het dynamische bereik van virtuele werelden: concerten hosten, educatieve lessen, games, films, enzovoort. Ten derde worden ze op grote schaal gespeeld door leden van generaties Z en Alpha, wat veel zegt over de manier waarop het metaverse door de jongeren zal worden omarmd, zoals dat ook het geval was met social media en mobieltjes (en eigenlijk in elk tijdperk met het internet).
De term ‘metaverse’ werd bedacht door de romanschrijver Neal Stephenson, hoewel in (gedeeltelijk) dystopische termen. Hoe hebben sciencefictionschrijvers ons geholpen om technologische doorbraken door te voeren? En helpen ze ons ook om de ethische of sociale beperkingen ervan aan te pakken?
Het idee van het metaverse vindt zijn oorsprong in sciencefiction uit de jaren dertig tot de jaren vijftig. Vervolgens kwam het opnieuw voor in sci-fi die geschreven is in de jaren tachtig en negentig, waaronder Stephensons Snow Crash. In bijna al die boeken – romans en korte verhalen – is de virtueel persistente wereld die ze beschrijven dystopisch, of heeft die op zijn minst een negatieve invloed op de ‘echte wereld’. Ik besteed niet te veel aandacht aan het voorspellende aspect van deze verhalen. Utopieën en perfecte technologieën leveren doorgaans om niet veel menselijk drama, terwijl dat juist de basis is van de meeste fictie. Ik wil niet vervelend doen, maar White Mirror lijkt me niet echt een interessante bbc/Netflix-serie. Wat belangrijker is, zijn de tientallen jaren van inspanningen om het metaverse te bouwen via games, zoals Roblox, Fortnite of Second Life. Die inspanningen zijn niet gericht op winstbejag, maar op zelfexpressie, creatie, verkenning, enzovoort. Mensen moeten deze spellen immers willen spelen, om ze te laten slagen.
Maar het is waar dat sciencefiction vaak een vooruitblik op de toekomst heeft gegeven. Denk maar aan 2001: A Space Odyssey uit 1968, waarin sommige personages tabletachtige displays gebruiken. Natuurlijk verscheen de iPad tien jaar nadat het verhaal van die futuristische film zich afspeelde. Snow Crash was eigenlijk de inspiratie voor de oprichting van Google Earth (het bedrijf heette Keyhole en werd in 2004 overgenomen door Google), terwijl Stephenson ook Jeff Bezos ertoe inspireerde om Blue Origin op te richten (Stephenson heeft daar ook tientallen jaren gewerkt). De lijst van invloedrijke auteurs die verbonden zijn met metaverse-achtige ideeën is lang.
Wat is de volledige geschiedenis van het metaverse in fictie? Wat is je leeslijst?
Geweldige vraag! Hoewel je deze verhalen niet moet behandelen als voortekenen, behoren ze naar mijn mening toch tot de beste sciencefiction.
1. In 1935 schreef Stanley G. Weinbaum het korte verhaal ‘Pygmalion’s Spectacles’. Dit is het eerste grote sciencefictionwerk waarin vr-brillen beschreven worden. De uitvinder in het verhaal zegt specifiek over zo’n bril dat die in staat om ‘een droom waar te maken’. De titel is natuurlijk een verwijzing naar Pygmalion in ‘Metamorfosen’ van Ovidius.
2. In 1950 schreef Ray Bradbury het korte verhaal ‘The Veldt’, waarin ouders beschreven worden die hun kinderen opvoeden met behulp van een gesimuleerde werkelijkheid en een kinderdagverblijf dat draaide op kunstmatige intelligentie.
3. In 1953 schreef Philip K. Dick het korte verhaal ‘The Trouble with Bubbles’, waarin een van de bestverkochte producten ‘Worldcraft’ heet. De slogan ervan luidt ‘Own Your Own World’. Dat komt doordat Worldcraft iedereen in staat stelt om een synthetisch, maar toch zeer echt menselijk leven te cultiveren en te ontwikkelen, en ermee van het jager-verzamelaarstijdperk tot het moderne tijdperk te gaan.
4. In 1957 publiceerde Isaac Asimov de roman The Naked Sun, waarin hij een futuristische samenleving beschrijft waarin alleen interactie bestaat via 3D-schermen en holografie.
5. In 1981 schreef Jean Baudrillard de filosofische verhandeling ‘Simulacra and Simulation’, waarin hij stelt dat we uiteindelijk net zoveel betekenis kunnen ontlenen aan een gesimuleerde wereld als aan de echte wereld. Die simulatie noemt hij ‘hyperrealiteit’.
6. In 1984 schreef William Gibson de roman Neuromancer, waarin de termen ‘cyberspace’ en ‘matrix’ worden geïntroduceerd.
7. In 1992 verscheen het boek Snow Crash van Neal Stephenson, die de term ‘metaverse’ muntte en feitelijk de moderne toepassing van het woord ‘avatar’ vastlegde.
8. In 1999 schreven en regisseerden de Wachowski’s de film The Matrix, waarin Gibsons term ‘matrix’ gepopulariseerd wordt. Ze verwijzen specifiek naar Baudrillard en zijn theorie van ‘hyperrealiteit’.
9. In 2011 publiceerde Ernest Cline Ready Player One, een soort popversie van Stephensons Snow Crash. Steven Spielberg bewerkte het boek in 2018 tot een speelfilm.
Is er een soort wapenwedloop aan de gang rond het metaverse?
Absoluut. Er is veel geschreven over Facebook, dat meer dan 10 miljard dollar per jaar uitgeeft aan zijn metaverse-inspanningen. Maar elk op hun eigen manier besteden de vijf grootste technologiebedrijven gezamenlijk naar schatting 25 tot 27 miljard dollar op dit terrein. Microsoft is ook bezig met de grootste overname uit de geschiedenis van Big Tech – namelijk van Activision Blizzard, voor 75 miljard dollar – die bedoeld is om ‘bouwstenen te leveren voor het metaverse’.
We hebben de afgelopen zeventig jaar drie dominante golven gezien op het gebied van computers en netwerken gezien: ten eerste mainframes, ten tweede personal computers en het internet, en ten derde mobiel en cloud. Elke vernieuwing kwam sneller, was meer ontwrichtend en ook waardevoller dan de vorige. De leiders uit het bedrijfsleven hebben daaruit hun lesje geleerd en bereiden zich daarom voor, ook al is het volledig gerealiseerde metaverse nog wel een decennium of zo verwijderd.
Hoe kunnen we bij het metaverse de hype van de realiteit scheiden en voorkomen dat het een trendy modewoord wordt?
Het metaverse ís al een modewoord, en daar was niets aan te doen. (Sommige mensen zeggen dat ík de rage heb veroorzaakt, en ook het moderne gebruik van de term!) Maar de meeste mensen begrijpen niet veel van dit onderwerp; niet alleen wat het precies inhoudt, maar ook welke technologieën ervoor nodig zullen zijn, wanneer die er mogelijk zullen zijn, de implicaties van deze veranderingen, enzovoort. Het is belangrijk dat iedereen – van degenen die het metaverse bouwen tot de consumenten, de ontwikkelaars, de kiezers en de politici die er vorm aan zullen geven – zich kan uitspreken over wat het metaverse is en waarom het ertoe doet.
Hoe is het te voorkomen dat het metaverse een ‘digitaal themapark’ wordt?
Omdat de meest metaverse-achtige ervaringen momenteel voornamelijk games zijn, is het gebruikelijk om het metaverse alleen in een gaming-context te zien. Ready Player One is in wezen gebaseerd op deze interpretatie. Maar dit is net alsof je het internet in de vroege jaren negentig gekarakteriseerd zou hebben als een chatroom of een prikbord: daarmee ga je volledig voorbij aan de impact op bedrijven, de samenleving, de overheid, de zware industrie, enzovoort. Om nog maar te zwijgen van het feit dat veel mensen nu ‘passief’ op het internet zijn, zoals ook het geval is wanneer je een luchthaven binnenloopt.
Anders gezegd: het metaverse zal onvermijdelijk meer worden dan een digitaal themapark. In de herfst van 2021 hebben artsen van het Johns Hopkins-ziekenhuis bijvoorbeeld voor het eerst ooit een live operatie op een patiënt uitgevoerd met behulp van mixed reality-apparatuur. Het hoofd van de afdeling wervelkolomchirurgie, die de operatie uitvoerde, zei dat het net was alsof je voor het eerst met gps reed.
Je hebt het erover dat het metaverse de dichtheid van de echte wereld moet weergeven. Maar wat winnen ermee als we samen met miljoenen anderen tegelijk getuige zijn van een digitaal concert?
Stel je de echte wereld eens voor als een winkelcentrum waar maar honderd mensen tegelijk in worden toegelaten, of een sportevenement met vijftig mensen (inclusief de spelers), of een politieke bijeenkomst met tweehonderd mensen. Dat is het leven in de virtuele werelden van vandaag. En zelfs om zoiets voor elkaar te krijgen, zijn al grote technologische compromissen nodig, zoals beperking van beeldkwaliteit of wat gebruikers kunnen doen of kunnen ‘aanhebben’. De maatschappij, de commercie: alles zou anders zijn dan nu, als de echte wereld gedefinieerd werd door zulke beperkingen.
Wat winnen we er precies bij door grenzen op te heffen in virtuele werelden? Een deel van het antwoord is: dat weten we niet en dat we hoeven we ook niet te weten. Kunstenaars in staat stellen om te creëren met meer hulpmiddelen, of in nieuwe vormen van kunst, levert meestal nieuwe ervaringen op. Tegenwoordig worden battle royales – zoals in Fortnite – gespeeld door bijna een half miljard mensen per dag. Die battle royales bestonden niet echt vóór 2015 – niet doordat niemand zich die voorstelde, of omdat het publiek die niet leuk vond, maar omdat we niet de op grote schaal inzetbare rekenkracht hadden die nu voorhanden is in bijna elke computer in zakformaat om ons heen.
Maar gelijktijdige gebruikers of gebruikersdichtheid zijn in mijn ogen rookgordijnen. Waar we het echt over hebben, is de piekbelasting van een grafische simulatie, waarbij gebruikerslimieten een eenvoudige manier bieden om deze beperkingen aan te tonen. We hebben meer rekenkracht nodig om veel grafische problemen, gebruikstoepassingen en ervaringen op te lossen, of het nu gaat om de gezondheidszorg, om de ondersteuning van ar, een smart building te beheren, enzovoort.
Volgens jou nemen game-ontwikkelaars het voortouw, maar worden die belemmerd door de voorwaarden van Big Tech. Hoe zit het met de standaardtoeslag van 30 procent? En is het bestaan ervan een belemmering voor het metaverse?
In 2020 klaagde Epic Games een van de meest winstgevende en best gewaardeerde bedrijven op aarde aan, Apple, en ook het meestgebruikte technologiebedrijf op aarde, Google. Epic voerde aan dat deze twee bedrijven, die wereldwijd meer dan 75 procent van de computerapparatuur laten draaien (met uitzondering van China), het metaverse in feite verbieden of monopoliseren. Daar is veel bewijs voor. 3D-ervaringen zijn bijvoorbeeld de enige categorie waarin Apple ontwikkelaars ertoe verplicht om een vergoeding van 30 procent te betalen over alle inkomsten. In 2020 werd meer dan 700 miljard dollar uitgegeven via iOS-apparaten, maar dat kostte aan commissie slechts 70 miljard dolar op deze inkomsten, waarvan 50 miljard dollar voor games. De voorzitter van de rechtbank bij deze zaak leek het ermee eens te zijn dat dit model onrechtvaardig was, want hij zei tegen Apple-ceo Tim Cook: ‘U brengt Wells Fargo niets in rekening, toch? Of de Bank of America? Maar u vraagt de gamers kosten in rekening om Wells Fargo te subsidiëren.’
De vraag of het eerlijk is wat twee van de grootste bedrijven uit de geschiedenis in rekening brengen bij gamers en game-ontwikkelaars, is momenteel enigszins een nicheprobleem. De uitdaging schuilt erin dat de hele wereld game-achtig gaat worden. En dit houdt in dat deze twee megabedrijven 30 procent in rekening mogen brengen bij de nieuwe economie. Dat is een meedogenloos hoge vergoeding. En die is meedogenloos hoog omdat er geen concurrentie is voor deze vergoeding, want die wordt beschermd door de twee platforms en hun beleid. En daarin ligt het bewijs dat Apple en Google opzettelijk technologieën verlammen of vertragen die misschien essentieel zijn voor het metaverse (bijvoorbeeld cloudgaming, blockchains, in browsers vastgelegde afbeeldingen) om hun aandeel te beschermen.
Wat is belangrijker voor de ontwikkeling van het metaverse: blockchain, cryptovaluta of nft’s?
Cryptocurrencies en non-fungible tokens (nft’s) zijn allebei technologieën die zijn gebouwd op blockchains (en die ook vereisen). Het belangrijkste verschil is dat een cryptocurrencytoken wel ‘fungible’ (inwisselbaar) is, net zoals de ene dollar volledig inwisselbaar is met een andere, terwijl nft’s niet-inwisselbaar zijn – precies zoals een set van tien schilderijen nog altijd verschillend geprijsd en elk op zich uniek is. Dus eigenlijk is dit een vraag over de vermeende cruciale belang van blockchains, omdat cryptocurrencies en nft’s twee voorbeelden zijn van erop gebouwde producten.
Ik zou niet zeggen dat er enig bewijs voor is dat blockchains cruciaal zijn voor het metaverse. Ze kunnen er een belangrijke technologie voor zijn, maar ze vormen slechts één manier om sommige problemen op te lossen, en doen dat zelden uitputtend – of ze bewijzen dat hun voordelen groter zijn dan hun nadelen. Maar er zijn uitzonderingen. Er wordt veel vooruitgang geboekt en dat moeten we oplossen voor gedecentraliseerd computergebruik.
Hoe zal het metaverse sectoren als mode, muziek, vastgoed en sport veranderen?
Dat is nou net iets waar ik mee bezig ben! Tot aan zijn tragische overlijden werkte ik samen met Virgil Abloh om een virtuele modelijn te lanceren; ik hoop dat we daar in 2023 resultaten van zullen zien. Ik produceer ook tv-series, games en transmediale ervaringen, op basis van aan het metaverse gerelateerde technologieën en thema’s.
We zullen een vermenging zien tussen het echte en het niet-echte, tussen interactief en passief entertainment, en de kloof tussen de mensen die thuis kijken en de mensen die persoonlijk deelnemen, zal worden gedicht.
We zullen een vermenging zien tussen het echte en het niet-echte, tussen interactief en passief entertainment, en de kloof tussen de mensen die thuis kijken en de mensen die persoonlijk deelnemen, zal worden gedicht. Deze ideeën zijn al eerder geroemd, maar komen er nu aan. Er wordt bijvoorbeeld al holografie ingezet, alleen nog niet breed of goedkoop. Game-engines kunnen nu realistische, reagerende mensen produceren die – tenzij je er volledig op gefocust bent en je 20/20-visie hebt – er heel echt uitzien en aanvoelen. Een goed voorbeeld daarvan is de eerste touch-tablet van Apple, de Newton, die helemaal niks deed toen hij in 1994 werd uitgebracht. We kunnen de verbinding zien tussen dat apparaat en de iPhone/iPad, maar natuurlijk hebben die laatste twee het hele idee van een touch-computer in zakformaat volledig opnieuw gedefinieerd.
Welke rol moeten overheden spelen in de ontwikkeling van het metaverse? Moeten ze er belasting over heffen en het reguleren?
Overheden zullen de metaverse-economie zeker belasten en reguleren. Jensen Huang, de oprichter en ceo van Nvidia, ’s werelds op zes na grootste beursgenoteerde bedrijf, heeft gezegd dat hij verwacht dat de metaverse-economie uiteindelijk die van de fysieke wereldeconomie zal overtreffen. Dat is minstens 50 biljoen dollar per jaar!
Overheden zullen veel aspecten van het metaverse moeten sturen, van betalingen tot standaarden, gegevensbeveiliging, kinderbescherming, gezichtsherkenning, omgevingsscanning, enzovoort.
We zien nu al verschillende strategieën ontstaan. De eu is momenteel bezig met de uitvoering van zijn grootste regelgevingsplatform ooit uit het digitale tijdperk en gebruikt dit proces, evenals de steun van de bevolking, om hardhandig op te treden tegen de Big Tech, die zowel het mobiele tijdperk van tegenwoordig als de ontwikkeling van het metaverse willen beheersen. Medio 2021 heeft het Zuid-Koreaanse ministerie van Wetenschap en ict de Zuid-Koreaanse Metaverse Alliance opgericht, die meer dan vierhonderdvijftig bedrijven uit het eigen land omvat. Het specifieke mandaat van deze organisatie is nog niet duidelijk, maar het zal waarschijnlijk gericht zijn op het opbouwen van een sterkere metaverse-economie in Zuid-Korea en een grotere Zuid-Koreaanse aanwezigheid in het metaverse wereldwijd. Daartoe zal de regering waarschijnlijk interoperabiliteit en standaarden stimuleren die soms een van de leden van de alliantie zullen benadelen, maar hun collectieve kracht zullen vergroten, en vooral Zuid-Korea ten goede zullen komen. China kiest voor een heel andere, meer ingrijpende en gedetailleerde aanpak. De Chinese Communistische Partij voert directe controle uit op de ontwikkeling van het metaverse in China en belemmert die vaak. (Tencent noemt het ‘hyper-digitale realiteit’, een verwijzing naar Jean Baudrillard.)
Hoe kunnen we eigenlijk voorkomen dat één bedrijf of één overheid het hele metaverse controleert?
Tim Sweeney is de oprichter/ceo van Epic Games, het bedrijf dat de Unreal Engine en Fortnite heeft gemaakt, en een van de leidende krachten achter het metaverse is. In 2016 – lang voordat het metaverse een modewoord werd – zei hij tegen verslaggevers: ‘Dit metaverse zal veel doordringender en krachtiger zijn dan al het andere. Als één centraal bedrijf hier controle over krijgt, zal dat machtiger worden dan welke regering dan ook en een God op aarde zijn.’ Je kunt dat wat overdreven vinden, maar we hebben het in wezen over de mogelijkheid om virtuele fysica te besturen – en virtuele fysica die via ar ook betrekking heeft op de echte wereld.
De beste manier voor gebruikers om het metaverse te sturen, is om goed op de hoogte, betrokken en weloverwogen te zijn over de vraag welke bedrijven, producten en filosofieën we ondersteunen, en voor welke politici – en dus welk beleid – we stemmen.
De beste manier voor gebruikers om het metaverse te sturen, is om goed op de hoogte, betrokken en weloverwogen te zijn over de vraag welke bedrijven, producten en filosofieën we ondersteunen, en voor welke politici – en dus welk beleid – we stemmen. Toegegeven: dit is een enorme taak voor individuele personen en voor de samenleving in bredere zin, en het vereist een genuanceerd begrip van het metaverse.
Van welke bedrijven verwacht jij dat ze ‘winnaars’ zullen zijn in het metaverse-tijdperk, en welke bedrijfen zullen volgens jou ‘verliezers’ zijn? Zullen de Big Tech-bedrijven domineren? Of zullen er nieuwe bedrijven opkomen en ze van hun voetstuk halen?
De ontwrichtende impact van de laatste drie computer- en netwerktijdperken biedt een gids voor de toekomst. Op zakelijk gebied zullen er vijf soorten resultaten zijn. Het meest voor de hand liggend is dat er sommige nieuwe reuzen zullen verschijnen, terwijl sommige van de huidige reuzen zullen worden vernietigd. Denk aan Blockbuster en Palm tegenover Netflix en Android. Maar we zullen drie verschillende soorten lotgevallen zien. Veel bestaande leiders zullen zich aanpassen aan het metaverse-tijdperk en groeien naarmate het metaverse de digitale economie uitbreidt, net zoals Facebook dat gedaan heeft via mobiel en Disney via streaming. Anderen zullen overleven, maar ver achterblijven. Aol en Skype bestaan nog steeds wel, maar beide bedrijven doen er niet meer toe, terwijl Google en Zoom reuzen zijn geworden. Ten slotte zullen sommige bedrijven worden verdrongen uit hun kernactiviteiten, maar toch waardevoller worden. Microsoft en ibm hebben nog nooit een lager aandeel in personal computingapparaten gehad dan nu, maar allebei zijn ze toch exponentieel gegroeid, omdat ze zich naar andere gebieden hebben uitgebreid.
Het metaverse zal soortgelijke veranderingen veroorzaken. De uitdaging is natuurlijk om te voorspellen welke! We zien dat sommige bedrijven minder geschikt lijken voor de toekomst dan voor het heden, zoals Google, terwijl andere hard vechten om zich aan te passen, zoals Facebook. De leiders op de korte termijn lijken duidelijk: daartoe behoren Roblox, Unity en Epic Games (de makers van Fortnite). Dit zijn grote bedrijven met een waarde van elk 30 tot 60 miljard dollar, maar ze zijn meer dan vijftig keer kleiner dan de techreuzen van vandaag. Wat echt leuk wordt, is speculeren over de bedrijven die vandaag de dag klein zijn, of nog grotendeels onbekend. Wie zag Tinder aankomen? In feite waren zowel sociale wetenschappers als durfkapitalisten ervan overtuigd dat online dating was ‘opgelost’, en het antwoord was drie uur formulieren invullen, niet drie seconden swipen. Waarmee ik maar wil zeggen: mijn focus ligt op uitleggen welke nieuwe ervaringen er mogelijk zullen zijn en hoe ze het gedrag en de cultuur zullen beïnvloeden. Er zullen gigantische bedrijven komen als gevolg van deze ervaringen, en slechts een paar daarvan zijn momenteel al te zien.
Hoe wordt wangedrag aangepakt en beperkt in het metaverse?
Dit probleem vereist meer dan een paar zinnen of zelfs alinea’s om afdoende te behandelen. Maar de fundamentele waarheid is dat het metaverse veel van de problemen zal verergeren waarmee we, na vijftien jaar in het tijdperk van mobiel internet en social media, nog steeds worstelen om die op te lossen. Daartoe behoren misinformatie en desinformatie, radicalisering, intimidatie en misbruik, ongelukkigheid, de rol van algoritmen, eigendomsrechten van gegevens, gegevensbeveiliging, regelgeving en de macht van platforms. Maar we zijn op deze gebieden ook slimmer dan ooit tevoren. En het metaverse biedt de kans om de dominante technologische filosofieën en paradigma’s te resetten, om dezelfde reden dat er een rush is naar dit nieuwe platform. De leiders zullen veranderen en de gebruikers zullen nieuwe kansen krijgen om te beslissen wie ze steunen of afwijzen. Het is moeilijk om dat halverwege de cyclus te doen: dat kan iedereen bevestigen die ooit heeft geprobeerd om sociaal netwerk A of e-mailprovider B of ecosysteem C te verlaten.
Is toegankelijkheid een punt van zorg? Zal het metaverse voor iedereen beschikbaar zijn?
Ik denk dat dit een begrijpelijk, maar geen vooropstaand punt van zorg is. Ten eerste zijn er voor het metaverse geen nieuwe apparaten nodig: er zijn tenslotte honderden miljoenen mensen die alles gebruiken – van een nieuwe iPad Pro tot Android-telefoons van 50 dollar – om om elke dag toegang te krijgen tot high-fidelity en realtime gerenderde sociale virtuele 3D-werelden. De topklasse-ervaringen zullen natuurlijk beter zijn, maar dat is inherent aan alle technologieën. Een nieuwe Mercedes en een gebruikte Honda hebben allebei toegang tot het wereldwijde wegensysteem, zelfs al zijn ze niet even comfortabel, goed uitgerust of tot hetzelfde in staat. Van de nieuwe apparaten worden de meeste nu al als betaalbaar beschouwd, zoals de Oculus vr, die enkele honderden dollars onder de productiekosten verkoopt (dus met verlies). Ook ar-apparaten zullen in het begin duurder zijn, maar hun kostentraject is voorspelbaar. Tien jaar geleden geloofden velen dat iPhones in het algemeen, en vooral iPads in het klaslokaal, de ongelijkheid zouden verergeren. Tegenwoordig heeft 70 procent van de Amerikanen een iPhone en is de goedkoopste iPad nieuw minder dan 250 dollar, en veel exemplaren worden doorgegeven aan kinderen. We maken ons er niet langer zorgen over of slechts enkelen van ons toegang zullen hebben tot hoogwaardige mobiele internetapparaten, -services of -applicaties.
Zal vr de overhand krijgen? Of ar?
Realtime 3D-rendering en grafisch computergebruik zullen de overhand krijgen. Ar, vr, consoles, pc’s, smartphones, projectiecamera’s: dat zijn allemaal slechts apparaten en ervaringen om toegang te krijgen.
Zal een gecentraliseerd of een gedecentraliseerd metaverse zegevieren?
Dit is een ireëel dilemma. Waar het echt om gaat, is de vraag waar op het spectrum wij terechtkomen, waarom, onder welke bedrijven en filosofieën, en met behulp van welke technologieën – en wat voor soort vergoedingen zullen worden doorberekend aan onafhankelijke ontwikkelaars en consumenten.
De meest waarschijnlijke uitkomst zal in het metaverse in grote lijnen vergelijkbaar zijn met de ervaringen die we hebben met het internet van vandaag: een handvol variërend horizontaal en verticaal geïntegreerde software- en/of hardwarespelers hebben een onevenredig aandeel in de gebruikers, de inkomsten, de gegevens, de winst, de tijd, enzovoort. Zelfs in de meest gedecentraliseerde systemen vindt gedeeltelijke centralisatie plaats, omdat er niet-lineaire rendementen voortkomen uit het schalen van gebruikers, inkomsten, gegevens, ip, talent, merkwaarde, enzovoort.
Neem het world wide web als voorbeeld. Dat was fundamenteel gedecentraliseerd, en toch concentreerde het gebruik zich rond Google, Facebook, Amazon, enzovoort. Tegenwoordig is OpenSea de grootste nft-beurs ter wereld, maar dat brengt ver bovengemiddelde tarieven in rekening, ook al werkt het met gedecentraliseerde registers.
Ik hoop echt dat het metaverse meer gedecentraliseerd zal zijn dan het internet van vandaag. En ik hoop dat er een groter deel van de winst, de waarde en de rechten zal toekomen aan kleine tot middelgrote ontwikkelaars en onafhankelijke gebruikers. Er zijn goede redenen om optimistisch te zijn en goede redenen om pessimistisch te zijn. Ik heb dit boek geschreven om consumenten, ontwikkelaars, kiezers en wetgevers op de hoogte te brengen, zodat ze ons naar een beter resultaat kunnen sturen. Ik geloof dat het uiteindelijk aan deze groepen ligt, niet aan Big Tech.
Hoe bedoel je dat het metaverse een ‘wedren naar vertrouwen’ vereist?
Het metaverse kan niet door één bedrijf worden gebouwd, net zoals geen enkel bedrijf of overheid de hele Verenigde Staten had kunnen bouwen. Zelfs vandaag de dag zijn er meer dan 30 miljoen kleine tot middelgrote bedrijven in dit land. Het metaverse bouwen vereist buitengewone investeringen, veel meer dan de kosten om een app of een game te maken. Het vereist ook ongelooflijke gebruikersuitgaven.
Om dat te laten gebeuren, heeft de metaverse-markt vertrouwen nodig. Ontwikkelaars moeten geloven dat hun investeringen en hun bedrijven zullen worden gerespecteerd, dat de vergoedingen die met hen worden afgerekend eerlijk zullen zijn, en dat zelfs in een wereld waarin ze hun waren niet fysiek in bezit kunnen nemen, hun rechten zullen worden gehandhaafd. Consumenten moeten een soortgelijk vertrouwen hebben.
In het mobiele/cloudtijdperk kwamen veel technologiebedrijven erom bekend te staan dat ze moeilijk te vertrouwen waren. Zij veranderden de aangeboden regels, de vastgestelde vergoedingen, de geleverde technologieën en de verleende rechten. Dat is deels de reden waarom de Web3-beweging is begonnen, en ook waarom dit zo’n beladen debat is. We zien nu veel bedrijven, van Microsoft tot zelfs Facebook, die zich in het openbaar verbinden aan filosofie, beleid, en openheid op het gebied van financiën en technologie, waarbij nadrukkelijk toezichthouders ge-cc’t worden.
Hartelijk dank voor dit gesprek, Matthew!
Kom meer te weten over het metaverse:
Het metaverse
‘Dit boek helpt feiten van fictie te onderscheiden, hype van realiteit, en zou het fundament moeten zijn voor iedereen die de mogelijkheden van het metaverse wil begrijpen.’ – Reed Hastings, mede-oprichter en mede-ceo van Netflix
De term ‘metaverse’ is ineens overal: van de voorpagina’s van landelijke kranten tot de plannen van de machtigste bedrijven van dit moment. Maar wat is het metaverse precies? Matthew Ball beschrijft het metaverse als een onderling verbonden netwerk van virtuele 3D-werelden dat uiteindelijk zal dienen als toegangspoort tot de meeste online-ervaringen.
Deze ideeën waren tientallen jaren slechts onderdeel van science fiction en videogames, maar ... lees meer nu lijken ze een revolutie te veroorzaken in elke industrie: van de financiële wereld en gezondheidszorg, tot onderwijs, consumentenproducten, stadsplanning en dating.
Ball neemt ons mee op een uitgebreide rondleiding door ‘het volgende internet’ en laat zien dat er al veel proto-metaverses zijn, zoals Fortnite, Minecraft en Roblox. Toch bieden deze platforms slechts een glimp van wat komen gaat. Ball geeft een uitgebreide definitie van het metaverse en de technologie die nodig is om het te realiseren. Hij benoemt de uitdagingen die de governance van de metaverse met zich gaat meebrengen, onderzoekt de rol van Web3, blockchains en nft’s en voorspelt de metaverse-winnaars en -verliezers.
Ball gaat uitgebreid in op de bijna onbeperkte toepassingen van het metaverse. Het internet zal niet langer op afstand zijn; in plaats daarvan zal het ons omringen en onderdeel worden van ons werk, onze vrije tijd en de samenleving als geheel. Ball biedt, met autoriteit, helderheid over een vaak verkeerd begrepen concept. Hij voorziet biljoenen dollars aan waarde en een radicale hervorming van de samenleving.
€ 28,99